martes, 20 de noviembre de 2012

RECUPERACIÓN FINAL



GRADO: DÉCIMO
HORAS PARA DESARROLLO DE SUPERACIÓN: 1 hora. (En el aula de clases)


LA SUPERACIÓN SE DEBE REALIZAR DE FORMA INDIVIDUAL

  1. Realizar en Scratch la un calendario anual (1 mes por escenario). Debe cumplir los siguientes requisitos:
ü  Tener 13 escenarios (Titulo y 12 meses del año)
ü  Debe haber mínimo un objeto explicando el evento importante para Colombia en cada uno de los meses.  
ü  Otro objeto debe escribir el nombre del mes inmediatamente se cambie de escenario.
ü  Al cambiar de escenario no deben haber textos superpuestos.
ü  Manejar perfectamente los tiempos.
ü  No deben hablar dos objetos al mismo tiempo.

  1. Realizar en Word el correspondiente diagrama de flujo, teniendo en cuenta las Normas Básicas de Icontec.

Al finalizar enviar los dos archivos al correo: colegiongd@yahoo.es, indicando en el asunto su nombre completo y curso.

La fecha límite de entrega será en acuerdo común con la profesora.

viernes, 9 de noviembre de 2012

RECUPERACION IV PERIODO


AREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA                                                                                                     PLAN DE SUPERACION IV PERIODO 2012
GRADO: DÉCIMO
HORAS MÁXIMO PARA DESARROLLO DE SUPERACIÓN: 100 min. (Dentro del aula de clases)
Existen tres tipos de recuperación, dependiendo de la nota que obtuvo al finalizar el IV periodo académico:
  1. Para los estudiantes que obtuvieron en definitiva (antes de la recuperación) notas de 2.5 a 2.9:
ü  Ingresar a Scratch, y con un objeto realizar el siguiente programa:
                                              

ü  Con tres objetos diferentes realizar: Un cuadrado, Un triangulo y un pentágono
  1. Para los estudiantes que obtuvieron en definitiva (antes de la recuperación) notas de 2.0 a 2.4:
ü  Ingresar a Scratch, y con un objeto realizar el anterior programa
ü  Escribir con varios objetos el primer nombre y primer apellido en mayúscula.
  1. Para los estudiantes que obtuvieron en definitiva (antes de la recuperación) notas de 1.0 a 1.9:
ü  Ingresar a Scratch y realizar la siguiente tira cómica:

                                   

ü  Realizar el correspondiente Diagrama de Flujo en Word.

NOTA: ENVIAR DE FORMA INDIVIDUAL AL CORREO: colegiongd@yahoo.es

martes, 30 de octubre de 2012

GUÍA 10: CUADROS DE DIÁLOGO


COLEGIO NICOLÁS GÓMEZ DÁVILA (I.E.D.)
TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA 2012
GRADO: DÉCIMO

GUÍA NUMERO 10
TEMA: PROGRAMACIÓN EN SCRATCH

PROPÓSITO: Realizar diálogos animados en Scratch

ACTIVIDAD EN CLASE (Parejas)

I. CREACION DE CUADROS DE DIALOGO Y CAMBIO DE ESCENARIOS

1.     Ingresar a Scratch
2.    Seleccionar el “Escenario”, hacer clic en “Fondos” y luego en “Importar”
3.    Seleccionar la opción “Fondos – “Indoors – “Betroom1” – “Aceptar”:

4.    Realizar el mismo proceso, pero seleccionar “Betroom2”.
5.    Cambiar los nombres de los escenarios por “uno” y “dos”, respectivamente:
 
6.    Luego, hacer clic sobre el “Objeto 1” e “Importar”. Aparece una ventana en donde se debe seleccionar el objeto a insertar:
7.    Seleccionar la opción “People” – “girl4-sitting”
8.    Crear un nuevo objeto e importar “Animals” – “dog2-a”
9.    Organizar los objetos de la siguiente forma:
10. Hacer clic sobre el objeto 1 - “girl4-sitting” y realizar el siguiente programa:
 
11.  Hacer clic sobre el objeto 1 - “dog2-a” y realizar el siguiente programa:
        
12. Observar lo que sucede al hacer clic sobre la bandera verde.
13. Hacer clic sobre el escenario “uno”, y realizar el siguiente programa:

14. Observar lo que sucede al hacer clic sobre la bandera verde.

II. EJERCICIO PRÁCTICO:

1.     Realizar cada uno de los anteriores pasos.
2.    Continuar el diálogo en el escenario “dos”, teniendo en cuenta las instrucciones aplicadas en la Guía 9:

3.    Realizar el diagrama de flujo correspondiente al ejercicio práctico.
     Para este caso puede hacer uso de formas en Word, o explorar algunos de los siguientes links online para crear Diagramas de Flujo:
    
4.    Guarda el proyecto como: Taller10, en escritorio.
5.    Envía el archivo al correo: colegiongd@yahoo.es. No olvides colocar el nombre de los dos participantes y el curso!
6.    Debes también compartirlo en tu blog personal, así como todas las guías elaboradas en el IV Periodo (Fecha limite de plazo para publicar en el Blog: 8 de Noviembre)!

LISTA DE CHEQUEO

ITEM
PUNTAJE
I. Creación y programación de los escenarios y objetos, según indicaciones
1.0
II. Programa de los objetos y escenarios, según el ejercicio de aprestamiento

2.0
III. Diagrama de flujo completo

1.0
Puntualidad y Orden en la entrega
1.0

Elaborado por:  
SOLANGIE BUSTOS RODRIGUEZ
ING. CONTROL ELECTRONICO E INSTRUMENTACION
UNIVERSIDAD DISTRITAL F.J.C.
DOCENTE INFORMATICA
COLEGIO NICOLAS GOMEZ DAVILA

martes, 23 de octubre de 2012

GUÍA 9: PROGRAMACIÓN CON SCRATCH


COLEGIO NICOLAS GOMEZ DAVILA (I.E.D.)
  TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA 2012
GRADO: DÉCIMO

GUIA NUMERO 9

TEMA: PROGRAMACIÓN EN SCRATCH

PRÓPOSITO: Editar imágenes y programar objetos de forma básica en Scratch

ACTIVIDAD EN CLASE (Parejas)

I. EDITAR IMAGENES
1.     Ingresar a Scratch
2.    Ubicar el editor de pinturas de Scratch:

La Barra de Herramientas del Editor de Pinturas cuenta con las siguientes funciones:

 

3. Realizar la siguiente figura haciendo uso de las herramientas del Editor de Pintura:
II. EJERCICIO DE APRESTAMIENTO

1. Crear un paisaje urbano rural donde existan vias para que se muevan los 5 elementos (carros) que deden ser creados directamente.

2. Utiliza los siguientes bloques de Scratch para dar movimiento a los objetos creados:

3. Utiliza únicamente los siguientes bloques para hacer que el primer objeto se mueva indefinidamente por la pantalla al presionar la bandera verde:

 
4. Haz que el segundo objeto se mueva por la pantalla al presionar la bandera verde, utilizando los siguientes bloques:

5.  Utiliza los siguientes bloques para lograr que el tercer objeto se mueva por la pantalla al presionar la bandera verde:

 
6. Con los siguientes bloques puedes hacer que el cuarto objeto se mueva indefinidamente en un solo punto al presionar la bandera verde:

7. Haz que, al presionar la bandera verde, el quinto objeto se mueva indefinidamente por la pantalla siguiendo el puntero del ratón


        8. Guarda como: NombresTaller9

        9 .Envía el archivo modificado al correo: colegiongd@yahoo.es.
Debes también compartirlo en tu blog personal, así como todas las guías elaboradas en el IV Periodo (Fecha limite de plazo para publicar en el Blog: 8 de Noviembre)!

LISTA DE CHEQUEO

ITEM
PUNTAJE
I. Realizar el tren haciendo uso del Editor de Pinturas
1.0
II. Ejercicio de aprestamiento: Crear los 5 elementos con Editor de Pinturas

1.0
II. Ejercicio de aprestamiento: dar movimiento a los 5 elementos.

2.0
Puntualidad y Orden en la entrega
1.0

Elaborado por:  
SOLANGIE BUSTOS RODRIGUEZ
ING. CONTROL ELECTRONICO E INSTRUMENTACION
UNIVERSIDAD DISTRITAL F.J.C.
DOCENTE INFORMATICA
COLEGIO NICOLAS GOMEZ DAVILA

domingo, 14 de octubre de 2012

GUÍA 8: PROGRAMACIÓN CON SCRATCH


COLEGIO NICOLÁS GÓMEZ DÁVILA (I.E.D.) 
TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA 2012
GRADO: DECIMO

GUÍA NUMERO 8

TEMA: PROGRAMACIÓN

PROPÓSITO: Conoce el Concepto y elementos del Diagramas de Flujo, así como la exploración inicial de Scratch

ACTIVIDAD EN CLASE (Parejas)

I. INICIANDO A LA PROGRAMACION: CONCEPTOS BASICOS
1Qué es Algoritmo
2.  Realice los símbolos estándares para crear diagramas de flujo, junto con su respectiva función:
    3. Describe, lo más detalladamente posible y en orden, los pasos a realizar para llevar a cabo las siguientes tareas:
a.     Llegar a clase de informatica a partir del ingreso al colegio.
b.     Enviar un mensaje de texto desde tu celular a partir del momento de encender el équipo.
    4. Realiza el diagrama de flujo para cada uno de los casos, teniendo en cuenta los símbolos estándares.
II. INICIANDO SCRATCH

    5.    Qué es Scratch, identifica la interfaz de usuario con cada uno de sus elementos: 
      6.    Ingresa al aplicativo Scratch desde tu equipo, lo puedes descargar desde http://scratch.mit.edu/
III. EJERCICIO DE APRESTAMIENTO
7.    Das clic en la opción Archivo - Abrir
                                    
    8.    Aparece la ventana mostrada a continuación, allí eliges la opción Ejemplos – Animation – Aquarium y Aceptar.

    9.    Explora el entorno y describe el comportamiento de cada uno de los siguientes objetos :
   10. ¿Qué pasa si cambias el bloque “Mover 1 pasos” por “Mover 10 pasos”?
  11.  Modifica o Edita 3 de los peces dando clic sobre el objeto a modificar, luego en la pestaña Disfraces, opción editar:
Este editor funciona de forma similar a Paint, una vez modificado das clic en Aceptar.
    12. Para finalizar, das clic en la opción Archivo – Guardar como:
Aparece una ventana similar a las de Windows, en donde se elige el lugar a guardar el documento, colocas como nombre “Taller1NombreApellido”, como se muestra a continuación:

Envía el documento y el archivo modificado al correo: colegiongd@yahoo.es.
Debes también compartirlo en tu blog personal, así como todas las guías elaboradas en el IV Periodo!

LISTA DE CHEQUEO
ITEM
PUNTAJE
I. Iniciando a la programación: conceptos básicos
1.0
II. Iniciando Scratch

1.0
III. Ejercicio de aprestamiento

2.0
Puntualidad y Orden en la entrega
1.0

1.0

Elaborado por:  
SOLANGIE BUSTOS RODRIGUEZ
ING. CONTROL ELECTRONICO E INSTRUMENTACION
UNIVERSIDAD DISTRITAL F.J.C.
DOCENTE INFORMATICA
COLEGIO NICOLAS GOMEZ DAVILA