TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
2012
GRADO: DÉCIMO
GUÍA NUMERO 10
TEMA: PROGRAMACIÓN EN SCRATCH
PROPÓSITO: Realizar diálogos animados en
Scratch
ACTIVIDAD EN CLASE (Parejas)
I. CREACION DE CUADROS DE
DIALOGO Y CAMBIO DE ESCENARIOS
1. Ingresar a Scratch
2. Seleccionar el “Escenario”, hacer clic en “Fondos”
y luego en “Importar”
3. Seleccionar la opción “Fondos – “Indoors – “Betroom1”
– “Aceptar”:

4. Realizar el mismo proceso, pero seleccionar
“Betroom2”.
5. Cambiar los nombres de los escenarios por “uno”
y “dos”, respectivamente:
6. Luego, hacer clic sobre el “Objeto 1” e “Importar”. Aparece una ventana en
donde se debe seleccionar el objeto a insertar:
7. Seleccionar la opción “People” – “girl4-sitting”
8. Crear un nuevo objeto e importar “Animals” – “dog2-a”
9. Organizar los objetos de la siguiente forma:
10. Hacer clic sobre el objeto 1 - “girl4-sitting” y realizar el siguiente programa:
11. Hacer clic sobre el objeto 1 - “dog2-a” y realizar el siguiente programa:
12. Observar lo que sucede al hacer clic sobre
la bandera verde.
13. Hacer clic sobre el escenario “uno”, y
realizar el siguiente programa:

14. Observar lo que sucede al hacer clic sobre
la bandera verde.
II.
EJERCICIO PRÁCTICO:
1. Realizar cada uno de los anteriores pasos.
2. Continuar el diálogo en el escenario “dos”,
teniendo en cuenta las instrucciones aplicadas en la Guía 9:
3. Realizar el diagrama de flujo
correspondiente al ejercicio práctico.
Para este caso puede hacer uso de formas en Word, o explorar algunos de los siguientes links online para crear Diagramas de Flujo:
Para este caso puede hacer uso de formas en Word, o explorar algunos de los siguientes links online para crear Diagramas de Flujo:
4. Guarda el proyecto como: Taller10, en
escritorio.
5. Envía el archivo al correo: colegiongd@yahoo.es. No olvides colocar el nombre de los dos
participantes y el curso!
6. Debes también compartirlo en tu blog
personal, así como todas las guías elaboradas en el IV Periodo (Fecha limite de
plazo para publicar en el Blog: 8 de Noviembre)!
LISTA DE CHEQUEO
ITEM
|
PUNTAJE
|
I. Creación y programación de los escenarios
y objetos, según indicaciones
|
1.0
|
II. Programa de los objetos y
escenarios, según el ejercicio de aprestamiento
|
2.0
|
III. Diagrama de flujo completo
|
1.0
|
Puntualidad y Orden en la
entrega
|
1.0
|
Elaborado por:
SOLANGIE BUSTOS RODRIGUEZING. CONTROL ELECTRONICO E INSTRUMENTACION
UNIVERSIDAD DISTRITAL F.J.C.
DOCENTE INFORMATICA
COLEGIO NICOLAS GOMEZ DAVILA





























